PROCOMÚN

ÍNDICE

  1. ¿Qué es procomún?
  2. Gymcana QR.
  3. Skratch.
  4. Bicho Bot.
  5. Sistema monetario.

Se trata de una plataforma web en la cual se recogen gran cantidad de recursos y materiales de carácter educativo. También dispone de un espacio personal en el cual se recogen experiencias y vivencias conformando una red en la cual los docentes se enriquecen y se ayudan entre ellos.


1. GYMKANA QR 

Esta actividad consiste en una gymkana que se realizara mediante la lectura de los códigos QR, los niños irán con dispositivos móviles respondiendo las preguntas que le son generadas mediante la lectura de los códigos y una vez respondida se le generará el siguiente código. El juego finalizará cuando se haya respondido todas las preguntas.

RAZONES PARA USAR CÓDIGOS QR EN EL AULA:

  • Facilidad para generar los códigos y su lectura
  • Motiva a las niñas y niños
  • Se puede usar en nuestra vida diaria
  • Produce un aprendizaje significativo.



2. SCRATCH 

Scratch es una aplicación creada para que las niñas y niños aprendan a programar de una manera sencilla y divertida. Esta aplicación también dispone de una gran cantidad de recursos para usar en el aula, al mismo tiempo que crea una red en línea donde los estudiantes pueden crear y compartir sus programaciones.

Consideramos que scratch es un producto muy ingenioso y de gran utilidad ya que es una manera divertida de que los niños comiencen a introducirse en el mundo de la informática. Hemos observado que se han esforzado en crear una aplicación amena, sencilla, dinámica y divertida y creemos que resulta de gran importancia la introducción de este tipo de aplicaciones en el aula.

(Si clica en la imagen le derivará a la página oficial de Scratch).


3. BICHO BOT 

Un estudiante del MOOCBOT "Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias" ha realizado un bot casero mediante el uso de elementos reciclados tales como cepillos de dientes, motor de juguete, pieza de construcción y portapilas. De esta manera observamos la facilidad de poder crear un elemento que consideramos complejo mediante el uso de materiales de fácil adquisición. La creación de este bot es tan fácil que se puede impartir en el aula mediante una breve clase de robótica.

Adjuntamos el tutorial para saber cómo realizar un bot: 

Esta actividad es muy sencilla para trabajar la robótica con los niños en el aula y así innovar las clases que se imparten. La tecnología avanza y las aulas tienen que adaptarse a los avances de hoy en día mediante la introducción de materiales novedosos. Además esta actividad es de gran importancia ya que aporta a los alumnos múltiples disciplinas, habilidades y competencias.



4. SISTEMA MONETARIO

Se trata de un juego didáctico basado en el reconocimiento de las monedas y billetes que usamos en la actualidad y que conozcamos su utilidad, este se encuentra en la red y no necesita ningún tipo de instalación. Con el estudio del sistema monetario observamos que esta aplicación tiene múltiples funciones como el cambio, cálculo y comparación de precios y artículos.

Este recurso abarca el campo de las matemáticas ya que se utiliza operaciones basadas en la competencia lógico-matemática. Está dirigida a alumnos que se encuentren en el primer ciclo de educación primaria.

Consideramos este recurso de gran importancia ya que el estudio y la puesta en práctica del sistema monetario preparan al alumno para que este aplique lo aprendido en situaciones cotidianas de ventas o intercambios de productos.

Recursos TIC. Facultad de Ciencias de la Educación, Granada, 18011.
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